※편집자 주 : 리플과 XRP 레저 재단이 주최하는 개발자 컨퍼런스, ‘Apex 2023’이 지난 9월 6일부터 8일까지 네덜란드 암스테르담에서 열렸습니다. 디센터는 Apex 2023에 다녀온 김진우 카탈라이즈 공동대표의 참관기를 4회에 걸쳐 싣습니다. 리플·XRP 레저 생태계에 관한 최신 동향 및 업계 전문가의 통찰력을 공유한다는 취지입니다.
웹3 업계에서 UX (User Experience)는 만성적인 문제이며 어제 오늘 일이 아니다. UX를 전면으로 내세워 웹3의 매스어답션(mass adoption)을 이뤄 내겠다는 회사는 아직도 거의 없다. 그런 와중에 Apex에서 유저 및 UX에 대한 깊은 통찰을 기반으로 실제 이미 20만명 이상의 계정을 온보딩하여 유의미한 성과를 내고 있는 퓨처버스는 필자의 이목을 끌 수밖에 없었다. 웹3 메타버스, AI 및 인프라를 개발하는 퓨처버스는 시리즈A 펀딩을 통해 5400만 달러(한화 약 683억원)를 모집한 유망주이며 리플이 직접 라운드에 참여해 많은 업계 종사자들의 관심을 받았다. 현재 16개국에서 250명 이상이 퓨처버스에서 근무 중이다. 필자는 UX, 게임화, IP 등 다양한 영역에서 인사이트를 얻기 위해 창립자이자 최고경영자(CEO)인 아론 맥도날드와 인터뷰를 진행했다.
퓨처버스는 사용성과 상호운용성에 집중한 인프라, AI 및 UX 툴(tool), 그리고 게임으로 생태계가 구성된다. AI의 경우 퓨처버스는 제작자들이 게임 및 메타버스에서 다양한 콘텐츠를 AI로 만들 수 있게 지원한다. 한 예로 JEN-1이라는 확산 모델을 통해 텍스트를 작성해 음악을 생성하는 text-to-music을 도입했으며, ASM(Altered State Machine) 탈중앙화 프로토콜은 유저들이 직접 자신의 AI를 소유하고 육성시킬 수 있다. 퓨처버스가 개발한 루트 네트워크(Root Network)는 신규 레이어 1(Layer 1)이며 XRP를 가스 토큰으로 지원하고 XRPL 기반 NFT(XLS-20 스탠다드)를 지원한다는 점에서 XRPL의 사이드체인이기도 하다. 루트 네트워크의 토크노믹스는 매우 흥미로운데, 네트워크 내 자동 스왑 기능 덕분에 유저들은 특정 앱 혹은 게임을 플레이할 때 해당 서비스의 네이티브 토큰으로 가스를 지불할 수 있으며, NFT 민팅 혹은 DEX 사용시에도 마찬가지이다.
루트 네트워크는 철저히 유저들의 시각에서 편의성을 개선했기 때문에 UX 개선을 목적으로 한 다양한 솔루션을 도입했다. 특히 스마트 지갑 시스템인 퓨처패스(Futurepass)는 유저들이 개인 키(private key)를 신경 쓰지 않고도 멀티체인 환경에서 콘텐츠, 자산, 인벤토리 등을 관리할 수 있다. 또한, 유저들은 이메일 혹은 소셜 미디어 계정으로 로그인을 할 수 있도록 지원해 UX를 크게 향상시킨다. 퓨처버스가 자체 개발한 특허 기술인 도너츠(Doughnuts)는 블록체인 환경에서 사용되는 ‘탈중앙화 쿠키(Decentralized Cookies)’다. 기존 유저가 쿠키를 허락하면 해당 웹사이트가 사용자가 방문할 때마다 그 사용자를 식별하고 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있는 것과 같이 도너츠는 한 주소가 다른 주소에게 특정 작업을 위임할 수 있게 한다. 즉 사용자는 “아론이 50개 코인을 특정 날짜에 NFT만 사용할 수 있게 해달라”는 수준의, 아주 세밀한 권한을 설정할 수 있다. 엎서 언급했듯이 퓨처버스 팀은 상호운용성 측면에서도 다양한 접근 방식을 통해 개선을 모색 중이다. 이 중 하나가 커뮤니케이션 프로토콜인 ‘사일로(Sylo)’다. 초기에는 탈중앙화 소셜 그래프(Social Graph)와 결합하여 사용되었지만, 퓨처버스는 이를 분리하여 개발자들의 필요에 따라 소셜 그래프와 함께 쓰거나 독립적으로 선택하도록 지원한다. 이러한 구조는 루트 네트워크에 있는 다른 게임 혹은 애플리케이션에서도 사용자가 그들의 사회적 연결망을 유지할 수 있게 해준다. 소셜 데이터는 트랜잭션 네트워크가 아닌 분산형 스토리지 네트워크(Decentralized Storage Network)에 저장되기 때문에 트랜잭션 속도에 구애를 받지 않는다.
UX 개선, 유연한 네트워크 등 유저를 위한 각종 노력도 좋지만, 결국 생태계가 활성화되려면 많은 사람들이 써야 한다. 그렇다면 어떻게 재밌는 게임 요소를 도입해 유저의 유입을 촉진시킬 수 있을까. 필자의 질문에 그는 인상적인 답변을 했다. “디지털 경제가 활성화되며 거의 모든 것들이 게임이 되고 있으며 소셜 미디어, 커머스, 심지어 금융까지 모든 것이 게임”이라는 것이다. 이 때문에 많은 사람들이 네트워크에 들어와서 기여하려면 단순히 에어드롭에 그치지 않고 다양한 게임 요소를 만들어야 한다는 것이다.
맥도날드 CEO는 “좋은 게임을 만드는 핵심은 이야기(Story)인데 실제로 많은 사람들이 이를 이해하지 못해 다짜고짜 NFT 컬렉션을 발행하거나 ‘메타버스’를 만든 뒤 사람들이 그저 사용해주기를 기대한다”고 지적하며 답변을 이어갔다. “그러나 돌이켜보면 최고의 IP들은 모두 훌륭한 이야기로부터 탄생했다. 스타워즈, 포켓몬, 해리포터 등 모두가 그랬다. 그러니 이야기로부터 시작하라.”
퓨처버스 생태계에는 이미 20만개 이상의 계정이 활동하고 있다. 퓨처버스는 이미 세계 최대 스포츠 브랜드인 FIFA와 협력해 웹3 버전의 FIFA 월드컵 게임을 출시했으며 워너뮤직(Warner Music), 어센틱브랜즈그룹(Authentic Brands Group) 등 다양한 분야의 브랜드들과도 협업이 진행 중이다. 재밌는 사실은 존 윅 시리즈로 한국에서 유명한 배우 키아누 리브스가 퓨처버스의 주주이며 어드바이저로서 함께 NFT 프로젝트 및 아티스트들을 지원하고 있다는 점이다. 세계 최대 브랜드들과의 협업, 그리고 앞서 언급한 UX 개선을 통해 퓨처버스는 연말까지 50만명의 유저 달성이 예상된다. 그는 더 나아가 500만명을 온보딩하는 것이 첫번째 마일스톤이라 밝혔다.
필자와 인터뷰하는 40분 동안 그는 ‘유저’라는 단어를 40회 이상 언급했다는 점에서 유저에 대한 뚜렷한 통찰과 노력이 드러났다. UX가 현재 업계의 주요 아젠다라는 점을 감안하면 퓨처버스의 행보는 계속해서 주목할 가치가 있다.
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- 유주희 기자
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