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[인사이드MCN] 램스튜디오, 1년 만에 빠른 성장···"크리에이터와 상생 구조 만든다"

약 1년 만에 소속 크리에이터 140명 확보

설립 3개월 만에 사업 방향 바꿔

크리에이터 영상 수익 나누지 않아

부가 사업으로 수익 창출


유튜브 크리에이터의 매니지먼트를 돕는 MCN '램스튜디오'는 후발주자다. 지난해 7월 회사를 설립하고, 본격 활동을 시작했다. MCN 업계가 포화상태라고 하지만 램스튜디오는 1년 조금 넘는 시간 동안 140팀의 유튜브 크리에이터를 모았다. 유머, 뷰티, 패션, 반려동물, 음악, 전문지식 등 다양한 분야의 크리에이터들과 함께하고 있다. 구독자 97만 명의 봉길이, 32만 명의 산범 등이 대표적이다.

처음부터 쉬웠던 건 아니다. 3년이라는 준비 기간을 거쳐 만든 회사지만 설립 3개월만에 운영 방식을 대대적으로 바꾸는 피봇팅을 단행했다. 백상훈 램스튜디오 이사를 만나 램스튜디오의 이야기를 들었다.


게임 라이브 방송에서 크리에이터 매니지먼트로 방향 전환…단기간에 성과 보여




백상훈 이사는 "크리에이터를 위한 회사를 만들고자 했다"고 설립계기를 설립했다. 그 역시 1인 방송을 진행하던 때가 있었다. 평범한 회사원이던 그는 게임에 취미를 붙였고, 나아가 게임 방송까지 진행했었다. 이에 1인 방송인을 위해 만든 회사가 램스튜디오다.

처음엔 경험을 살려 게임 방송을 진행하는 크리에이터들을 모아 라이브 방송을 시켰다. 육성에 초점을 맞췄다. 장비와 교육을 지원하고, 매일 스튜디오에 출근해 방송을 진행하는 방식을 택했다. 그러나 오래가지 못했다. 체력 한계에 부딪혔기 때문이다. 수익 창출도 어려웠다.

백 이사는 "이렇게는 안되겠다는 마음이 들어 3개월 만에 방향을 바꿨다"며 "기존에 유튜브에서 활발히 활동하고 있는 크리에이터들을 섭외하기 시작했다"고 말했다. 그 결과 지난해 11월 한 달 동안 45개 크리에이터 팀과 계약을 체결했다. 단기간에 성과를 낸 비법에 대해 백 이사는 "간절함으로 어필했다"며 웃었다.


크리에이터와 영상 수익 안나눠…브랜디드 광고·굿즈 사업 통해 수익 창출


진짜 비법은 램스튜디오만의 계약 방식이다. 영상 시청을 통해 발생하는 유튜브 수익은 온전히 크리에이터의 몫으로 지급한다. 브랜디드 광고, 굿즈 등 타 활동에서 나오는 수익을 나눠가진다.

영상 제작에 대해서도 크리에이터들과 함께 고민한다. 가장 주목하는 데이터는 평균 조회수와 시청지속시간이다. 백 이사는 "시청지속시간을 보면 시청자가 어떤 포인트에서 이탈하는지를 파악할 수 있다"고 설명했다. 시청 연령대와 성별을 파악해 콘텐츠 제작에 활용하기도 한다. 백 이사는 "영상 수익을 나눠가지는 구조가 아니다보니 제안에 강제성은 없다"며 "전반적인 방향에 대한 제안을 하고 있는데 크리에이터들의 반응이 좋다"고 말했다.

유튜브 알고리즘을 파악하고, 채널 성장이 필요한 루키들에게 공유하기도 한다. 백상훈 이사는 "태그를 달거나, 비슷한 유형의 영상에 대한 출처를 남기는 작업을 진행하다보면 노출 및 유입수 증가로 이어진다"며 "새로운 시도를 하면서 유튜브 알고리즘을 파악하려 노력 중"이라고 말했다. 이어 "구독자의 궁금증을 유발하는 게 (알고리즘 선택을 받는) 키포인트"라고 덧붙였다. 얻은 노하우는 램스튜디오의 콘텐츠 외주제작 사업에도 활용한다.

백상훈 램스튜디오 이사/ 출처=램스튜디오 제공



신규 서비스 유즈 운영 개시…원스톱 크리에이터 마케팅 플랫폼 만드는 게 목표


램스튜디오는 최근 마케팅 플랫폼 '유즈'를 출시했다. 새로운 수익 모델을 창출하기 위한 시도다. 백 이사는 "효율적인 마케팅을 도와주는 플랫폼"이라고 유즈를 설명했다. 광고주와 크리에이터를 직접 연결시켜주는 데 초점을 맞췄다. 광고주가 마케팅 제안을 올리면 크리에이터가 찾아가는 방식이다. 현재 버전에서는 유튜브 체험단 영상을 제작할 수 있다.

백 이사는 "블로그 체험기가 유튜브로 옮겨온 것이라고 이해할 수 있다"며 "크리에이터 중 제품 체험에 특화된 채널들이 많은데, 이 채널을 통해 제품을 홍보하는 방법"이라고 설명했다. 유튜브 체험단은 광고주로부터 10만 원 내외의 영상 제작비와 제품을 협찬받는다. 유명 크리에이터들보다 광고 단가가 낮아 소상공인, 중소기업도 시도해볼 수 있다는 설명이다.

향후에는 메가급 크리에이터도 유입시키고, PPL 및 채널 외주 제작 제안까지 유즈에서 할 수 있게 만든다는 목표다.


해외와 국내 MCN 시장 상황 달라…발달한 온라인 시장 이용해 신규 수익 창출한다


최근 몇년 간 미국 기반의 MCN 회사들이 구조조정을 겪거나, 파산 신청을 하는 경우가 증가했다. 안정적인 수익 구조를 만들지 못해서다. 이 상황에 대해 백상훈 이사는 "아시아와 북미시장의 소비 문화가 다르다"고 말했다. 이어 "국내 그리고 아시아권 시장은 온라인 상업 시장이 발달해 있기 때문에 위기를 새로운 기회로 창출할 수 있다"고 덧붙였다.

램스튜디오도 온라인 시장에서 기회를 옅보고 있다. 이커머스, 교육 분야로 사업을 확장하는 단계이지만 향후에는 온라인 팬미팅, 라이브 커머스, e-스포츠까지 진출할 계획이다. 또 꾸준히 진행 중인 크리에이터 굿즈 사업을 캐릭터 분야로 확대할 생각이다. 백 이사는 "커머스, 캐릭터, 아카데미(교육) 세 분야를 구심점 삼아 사업을 전개할 계획"이라고 말했다.

소속된 크리에이터를 제외한 램스튜디오의 구성원은 20명이다. 올해 안으로 추가 채용을 진행해 50명으로 구성원을 늘릴 방침이다. 5년 안에 600명 규모의 회사로 키우는 게 목표다. 백 이사는 "처음에는 할 수 있을 때 하자는 생각으로 일단 부딪혀봤다"며 "뭣도 모르고 덤볐다가 크게 혼이 나기도 했다"고 말했다. 이어 "산업이 일궈지고 있는 시기"라며 "즐겁게 영상을 만들고, 긍정적인 업계 분위기를 조성하고 싶다"고 희망했다.

노윤주 기자
daisyroh@decenter.kr
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